LPL開行業先河變現難比NBA?目標收入10億爭當城市

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撰文/王怡薇 梁嘉敏 騰訊體育訊 北京時間1月10日,騰訊互動娛樂與拳頭遊戲在上海市召開瞭以“競創未來”為主題的2019中國英雄聯盟電競生態領袖峰會。峰會現場,騰訊互動娛樂與拳

撰文/王怡薇 梁嘉敏

騰訊體育訊 北京時間1月10日,騰訊互動娛樂與拳頭遊戲在上海市召開瞭以“競創未來”為主題的2019中國英雄聯盟電競生態領袖峰會。峰會現場,騰訊互動娛樂與拳頭遊戲宣佈成立“騰競體育”,將專註推動電子競技產業發展,未來3年更要讓LPL總收入突破10億。

王思聰和何猷君

王思聰來捧場的電競圈大事

1月14日,2019LPL新賽季即將正式開始,就在新賽季即將開啟之際,騰訊互娛與拳頭遊戲共同宣佈聯合成立騰競體育,備受業界關註。

拳頭遊戲(Riot games)是一傢美國的遊戲公司,成立於2006年,也是後來風靡《英雄聯盟》的開發商。2008年,騰訊開始代理英雄聯盟中國大陸的代理權,並於2011年以2.31億美元持股拳頭92.78%,2015年騰訊宣佈將該公司的股份100%收購,實現瞭對拳頭公司的100%控股。雖然騰訊收購瞭該公司的全部的股份,但是騰訊依舊讓該公司的老員工還有公司高管全權負責公司的運營。

騰競體育的成立是騰訊互動娛樂與拳頭遊戲共同商議的決策,雙方將組建電子競技專項團隊,更加專註的投入在電競生態的建設與運營中。新公司落戶上海,成立後,公司將負責LPL核心賽事、聯盟管理以及整體運營、英雄聯盟國際賽事本地推廣及商業化代理,以及電競創新業務與創新產品。騰競體育仍是騰訊的全資子公司,這也是騰訊首次在英雄聯盟嘗試遊戲與電競業務部分拆分。

對於這次具有裡程碑意義的聯合,包括LPL戰隊Invictus Gaming(以下簡稱IG)老板王思聰、本賽季成功拿下LPL戰隊V5的“賭王之子”何猷君均出現峰會現場。

騰競體育正式成立

中國電競崛起促成騰競體育

“我們必須要抓住這一波電競紅利。”對於緣何在這個時節節點推出新公司,騰競體育聯席CEO林松在接受媒體采訪時這樣說。

2019年,這是LPL賽區成立的第7個年頭。2017年,LPL官方公佈瞭一份收視名單,LPL成為瞭中國首個單年觀賽人次突破百億的電競項目,也是在這一年,英雄聯盟全球總決賽(S7)在中國舉辦開始,中國電競產業進入快車道。據官方統計,2018年聯盟全球總決賽(以下簡稱S8)決賽上,共有9960萬獨立觀眾收看瞭比賽的內容。同時在線人數峰值達到4400萬,平均分鐘收視人數為1960萬。

在仁川S8總決現場,超過23000名粉絲在一票難求的決賽上為來自中國LPL賽區的隊伍IG和來自歐洲LCS賽區的FNATIC加油助威, 也是在這次總決賽期間,拳頭公司宣佈,2020年S賽將重返中國,這是2017年S7後,S賽4年內第二次在中國舉行。

新賽季,LPL賽區將擴大至16支隊伍,成為全球最大規模的LOL賽區,同時也會進一步在上賽季的基礎上強化隊伍主場建設,本賽季中,總計六支隊伍將在五個城市的專屬主場進行比賽,分別在北京、西安、杭州、重慶和成都五地。

中國電競確實迎來瞭最佳時機,也讓騰競體育水到渠成。

電競高關註度背後 變現能力仍難比NBA

峰會現場,官方還公佈瞭2018年LPL的一系列數據:去年夏季賽決賽RNG VS IG的比賽,平均每分鐘收視人數達到700萬,2018整個賽季,LPL賽區直播觀看人數達到150億,較2017賽季增長瞭50%。這樣的數據在國內體育聯賽中獨占鰲頭,相比NBA、足球歐洲五大聯賽關鍵場次,也絲毫不落下風。

電競產業鏈上下遊企業瓜分市場,數據顯示,遊戲上遊(內容提供方)直接創收占比達到 93%,直播平臺(下遊)作為電競遊戲 的主要播出媒介,收入占比 5.6%排第二,中遊賽事運營、俱樂部等其他收入占比合計不足 1.5%。也就是說,讓研發和經營商賺得盆滿缽滿的依然是遊戲本身帶來的收入,電競盡管這兩年受到極高的關註度,但在變現上依舊難於傳統超人氣體育賽事難以匹敵。

以NBA為例,2015年,NBA與騰訊簽訂一份為期5年的合作協議,騰訊用5年5億美金攬得中國大陸地區NBA獨傢的網絡播放權。5年5億美元,平均每年1億美元的版權費是此前新浪與NBA合作(每年2000萬美元)的五倍。

2017-18賽季,NBA大中華區擁有創紀錄的24傢官方市場合作夥伴,NBA中國商業總收入達到瞭數億美金,逾3000種NBA授權商品通過170傢NBA專賣店、9傢NBA童裝店、NBA網上商店以及超過5000傢安踏和Nike 透氣鞋及Nike零售店進行銷售。

相比之下,近年來最好的2018賽季,LPL官方贊助商擁有奔馳、英特爾、歐萊雅男士等7傢;2018年,LPL率先推行瞭主客場,主客場“元年”,騰競體育聯席CEO金亦波坦言:“符合預期,沒有超過預期。”金亦波承認,“主客場元年“其中2傢俱樂部主場運營的不是很好。“以往我們在吸引贊助商方面缺乏品牌策劃和聯動能力,很多都是商務合作性質。“金亦波這樣說道。

“相比於傳統體育行業,電競還非常的年輕,產業規模、底蘊沉淀還有用戶文化建設都還處於初級階段。“騰競體育懂事、拳頭遊戲大中華及東南亞地區負責人葉強生這樣表示。

亞奧理事會終身名譽主席魏紀中來到現場

開放俱樂部冠名權 3年目標收入10億

去年夏天,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在2018全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發佈會上就曾表示:“以前辦一場比賽,拉贊助不容易,少有商業合作,基本來自遊戲硬件廠商。如今,汽車、快消、金融等領域的企業,都加入進來。在商業模式上,陸續開發出媒體版權、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業價值。”

通過賽事、轉播、廣告、電商等方式來生存下去,而不再僅僅是依托於遊戲開發商的市場活動,這是中國電競最急迫需要實現的。

“我們的‘變現‘其實從2016賽季才開始,相比之下,NBA運營瞭幾十年,我們還在打基礎的階段。“金亦波坦言,對於未來,他和團隊都非常有信心,他透露道。

騰競體育成立後,在To B 端將重新梳理聯賽權益,讓贊助商和版權商在未來有更多空間。騰競體育成立之初就為俱樂部送上大禮,開放俱樂部冠名權,這也是LOL全球聯賽首個賽區開放俱樂部冠名權。新賽季,與LPL達成版權合作的有9傢,包括直播網站、視頻平臺,以及新媒體在內9傢;而聯賽贊助商方面,也已上升為10傢。

而在一直沒有解決的To C端,金亦波提出互聯網+遊戲收入模式 ,LPL已經在上海開始打造亞洲最先進的電競賽事遠程制作中心,預計將在今年LPL夏季賽中投入使用,大大增加瞭直播變現的可能性。

新公司架構下,包括聯盟發展中心、賽事運營中心、商業化中心、戰略規劃中心、品牌策略中心、產品項目中心。

在葉強生看來,未來在騰競體育的助力下,以電競為核心,融合俱樂部主場、電競賽事、賽事衍生服務以及生活服務的新娛樂生活圈,電競賽事和主場俱樂部,也會成為城市新的名片並推動當地經濟發展。他更豪言,新公司的3年內的目標就是讓LPL總收入達到10億。

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